NDC学习笔记(一)——“萌理论”

来源:哔哩哔哩 2021-11-05 12:02

NDC上BA开发组的分享其实都是老视频了,但韩文生肉实在看不懂啦。好在随着圈子的扩大,有不少有能的新玩家加入,这些珍贵的资料才得以汉化分享出来。

因为我本身知识的局限,这篇专栏主要还是以编剧的视角来进行讨论。


(相关资料图)

一切的原点,还得算是制作人金先生的“萌理论”。

“萌理论”主要是以进化心理学的观点来试图总结什么是“萌”以及如何使作品受众产生“萌”感的理论。在演讲的一开始,金先生提到了“超常刺激”的概念,这个概念我在以前B站的投稿中也简单提到过。金先生对此概念举的例子有很经典的鸟孵蛋,在实验中,鸟会优先选择更大的蛋状物进行孵化,而不论蛋本身是不是真的或者是不是它生下来的。对这种现象的利用,可以视为是一种对生物本能的“卡bug”。

接下来的问题就变成了在“萌”领域,如何对人类的生物本能进行“卡bug”。

这里金先生提出了两个切入点——“S回路”和“C回路”。

“S回路”是指人类繁衍的本能,网上流行的“不要看那里挑战”可以说是此类超常刺激的经典案例,各位朋友可以仔细回顾一下BA的美术设计,是不是经常能让你获得秒的好成绩?

“C回路”是指人类保护与培育(下一代)的本能,经典编剧读物《救猫咪》的标题就在强调这一点。猫咪为什么能得到人类的普遍喜爱,让人类产生保护与喂养的冲动呢?按照进化心理学的观点,宠物猫的外形和行为都有着类似于人类幼崽的地方,所以可以刺激人类在这一方面上的本能。

类似理论的提出与应用并不是从金先生开始的,无论是美漫还是日漫,我们都可以从美术设计的变迁上看到对其的应用。并且,随着不断地实践,人们也意识到了,有时候过于强调某种刺激的设计反而会让人不适,于是有了“恐怖谷”理论。

所以,除了单纯地进行刺激,创作者还需要清楚合适的刺激程度与范围在哪里,以避免形成“恐怖谷”(当然也有故意制造“恐怖谷”的创作方法,这里不进行讨论)。

金先生根据实验结果认为,对于一般情况,“S回路”与“C回路”的刺激比例在7:3左右时为最佳。而具体在创作实践中,不同的受众由于文化背景、生活环境、身体条件等等的差异,喜好的最佳比例也会不同。放大“S回路”的刺激容易使作品变得低俗,而放大“C回路”的刺激容易使作品变得幼稚。强调“萌”的作品,会比大众向的作品更加强调对于“C回路”的刺激。

在创作实践中,创作者可以尝试把各种萌元素定位在“S”与“C”的坐标轴中,以此来作参考搭配各项萌元素的比例,使最终成品的比例搭配维持在自己想要的区间中。从这里有一些细节要开始注意了:

1.      在使用设计元素的时候,创作者必须注意目标受众的理解能力,比如说小空的大额头会让一些老师兴奋得想上去舔,但把预期受众范围从BA玩家扩大到一般游戏玩家的时候,大多数人就可能get不到大额头的好了。金先生认为,从理解的难易度来看,“S回路”方向的设计更容易被大众所理解。

2.      在使用设计元素的时候,切忌没有方向性地胡乱堆砌。不同的元素之间也有着搭配的相性。大家想必一定玩过捏人或者纸娃娃系统,如果把什么部件都加上一点,什么参数都拉一下,最终成品往往会很丑。先确立方向,然后照着那个方向去堆砌元素,才可能设计出好看的角色。

3.      设计元素的选取与搭配没有一成不变的最优解,受众的取向也会随着时间而不断改变,所以发现新的元素对于最前沿的创作者是非常重要的课题。虽然金先生也许是出于谦虚吧,没有在这里展开说更多主观上的判断,但根据唯物主义的观点,社会存在决定社会意识,特定范围内的群体喜好一定是受到该群体生活经历、生存环境中的共性所影响的。创作者善于从生活中提炼这些特质会是非常大的优势,宇泽玲纱这个角色就是这样被创造出来的。

“反差萌”也是一个重要的手法,但这个手法与其说是让角色更“萌”,不如说是一种通用的让虚构角色立体的人物塑造方法论。我以前也在谈论“傲娇”的视频里集中讨论过这个方法。对BA编剧对此方法的使用分析在之前的专栏中也一直有讲。文学、编剧理论中对此方法的研究要早得多,这里就不再重复详细展开了。

除了“S回路”和“C回路”,为了解释受众与虚构角色的情感表达与交互,金先生引入了一个新的概念——“L回路”。

“L回路”的概念基于心理学中的“互惠法则”,当他人对你表示好感时,你会觉得自己被那个人所吸引。因此,想要提升虚构角色对受众的吸引力,让虚构角色对受众在作品中的“代理人”表达好感是必不可少的。金先生在这里举例子也对“傲娇”的含金量表示了高评价,也算是所见略同。

“萌理论”的基础内容到此结束,那么实践上有没有模板可供参考呢?金先生给出的王道模板是“妹妹”、“朋友”、“姐姐”。

姐姐型角色是受众表达仰慕、依赖等感情的对象,设计上一般更侧重于对“S回路”的刺激。

朋友型角色是给受众安全感和熟悉感的对象,设计上比较均衡。

妹妹型角色是让受众施与怜爱、保护情感的对象,是设计上最能刺激“C回路”的角色类型。

这三种类型的角色基本上就能覆盖萌系作品受众的喜好了。

以上就是金先生在2014年的NDC分享中“萌理论”的全部内容了。因为距今已经快10年,这之中的内容有没有过时的部分还请各位朋友仔细分辨,思考后再进行吸收。也没有必要因为这个视频而把金先生神化,正如金先生在分享中举的例子,创作实践中对这些理论的应用可以追溯到几十年甚至更久之前。在我看来,金先生的过人之处不在于他提出“萌理论”,而在于在实际创作实践的复杂情况中,还可以保持清醒的头脑用成体系的理论去指导实践,作为制作人,给团队创造一个正确的、科学的实战环境。这之中的困难,在金先生的另一个NDC演讲中有过复盘。

“萌理论”也并不一定是唯一的方法论,在这些年我也听过一些其它的阐述,比如有这么一个理论,从时代发展和源头追溯来研究“萌”。其观点是“萌”不能脱离“宅”这一概念的发展来单独谈论。“宅”的发展至今大致可以分为三个阶段,最初的阶段,“宅”只是某种事物的狂热爱好者、发烧友如铁道宅、军宅或是单纯的恋物癖,此时“宅”还未与“美少女”全面关联。

而当最初的宅试图以故事来呈现自己的爱好,或是想办法吸引眼球扩大同好时,就逐渐过渡到了第二个阶段——宅文化与美少女的结合。此时的美少女是“爱好”这一核心的外在包裹或叙事媒介,而“萌属性”是爱好的衍生标签(如军装的萌属性对应军宅向作品)。此外,美少女本身也可以是一种爱好,但美少女与“萌”都无法脱离爱好而自立。

而到了现在,“宅文化”与“主流文化”的分界线已经模糊不清,面向宅的文化产品已经越来越接近一般的文化消费品,其特点是美少女不再作为爱好的包装与爱好互为表里,而是变为平级,商业作品中各种元素、题材的排列组合完全针对于细分后的受众倾向(如最近经常有人玩梗的男频修仙文中的女角色)。

这个理论是在提醒创作者创作时不要陷入以前的定势一定要加入“萌”或者“美少女”,而是要了解受众需求后再精准下菜。

实际上,9年过去了,金先生的“萌理论”肯定早已更新了大量内容,只是没有更新的分享我们也无从得知细节。口若悬河的人比比皆是,脚踏实地的成功者寥寥无几,在初次遇见BA时,我就被这款作品在设计思路上的清晰与方向性上的明确所震撼到了,当时我还说这也许是文化产品的创作理念从手工小作坊逐步迈向工厂标准化生产了吧(国内的例子可以是流浪地球2,至于那些文青病还停留在封建时代)。相信很多朋友在看完这些NDC分享后,了解了这些幕后的门道,也会体会到当初我所感受到的那种震撼。

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